The Three-Way Model: Revision of the Threefold Model

Z Larpedie
Verze z 7. 7. 2008, 23:47, kterou vytvořil Ismael (diskuse | příspěvky) (doplnění autora)

Přejít na: navigace, hledání
  • autor: Petter Bøckman

Volný a stručný překlad článku ze sborníku As LARP Grows Up. Vypuštěny jsou zejména různé příklady.

Prolog

Pro popis RPG her byl vyvinut Třísložkový model. Jako model má hned několik předností: je krátký, stručný a pracuje s vymezenou oblastí. Později se přirozeně objevily snahy jej přiohnout pro potřeby larpu, který z RPG her vycházel.

Skandinávské larpové formy se od RPG odlišují v několika bodech. Zaměření na herní mechaniku v původním RPG je pro larp, kde většinu akcí provádí člověk a ne simulační prostředek, nedostatečné. Proto aby nedocházelo k nedorozuměním, byla pravidlová část původní kategorie hráče simulacionisty vypuštěna a přejmenována na imerzionistu. Vzhledem k těmto změnám se již celý model odlišuje a byl proto přejmenován na Trojcestný model.

Co je to Trojcestný model?

Trojcestný model je jedním ze způsobů, jak sloučit a rozdělit mnoho aspektů hraní rolí do logicky souvisejících kategorií. Model se zaměřuje na to, jak je hra hrána - především na styl hraní, ale také na tvorbu herního prostředí, úroveň autenticity atd. Tři cesty popisující základní kategorie jsou nazývány Dramatik, Vyhrávač a Imerzionista.

Důležitou součástí modelu je identifikace rozdílných cílů a motivací pro hraní hry. Larpové hry nelze jednoduše rozdělit na dobré a špatné. Jedna hra může někoho plně zaujmout a jiný jí opovrhne. Než abychom říkali, že má někdo špatný vkus, je užitečnější identifikovat vzory toho, co se jednotlivým hráčům a organizátorům líbí.

Kdo jsem? Dramatik, Vyhrávač či Imerzionista?

Velmi pravděpodobně ani jeden z nich. Individuální herní styl nelze jednoduše zaškatulkovat jediným slovem. Navíc hraní rolí naživo závisí na všech těchto funkcích a tak pravděpodobně používáte mix těchto technik a pracujete na více než jednom cíli. Patrně máte tendenci být v takto vytyčeném trojúhelníku jednomu z rohů blíže, ale stále to bude kombinace všech tří složek.

Konec žvanění! O co tedy jde?

Ok, následují krátké definice:

Dramatik

Je to styl, který ocení, pokud herní aktivity vytvářejí uspokojující dějovou linii. Jako uspokojivé mohou být vyhodnoceny různé formy příběhu. Jedná se zde především o osobní vkus. Může to být zběsilá akce, nebo uvěřitelné osobní drama. Důležité je vyústění celého příběhu.

Vyhrávač

Styl, který oceňuje (vy)řešení zápletky. Výzvami mohou být taktické boje, dychovní mystéria, politika či leccos jiného. Hráči tohoto typu se budou snažit pokořit jakýkoli problém, který jim bude předestřen. Na oplátku se organizátoři her tohoto typu budou snažit vymýšlet a vytvářet férové a řešitelné zápletky.

Imerzionista

Je to styl, který si ocení prožívání života daného rolí. Imerzionista trvá na rozhodování, které vyplývá pouze z herního světa. Nikdy nebude hledat pravidlo, které by mu umožnilo v nějaké situaci přežít či získat výhodu. Organizátor se pak snaží nastavit herní prostředí tak, aby bylo co nejvíce uvěřitelné.

Nepřekrývají se tyto kategorie?

Rozhodně ano. Každý konflikt a zápletka mohou být realistické a zároveň být férovou výzvou, každá hra může mít dramatické, realistické či kompetitivní prvky. Trojcestný model je zde od toho, aby se hráčů ptal, který z těchto aspektů je pro ně nejzábavnější či nejdůležitější. Dokonce i dokonalý imerzionistický či vyhrávačský larp má v sobě dramatické scény. Konečně každý z hráčů vždy hraje nějakou roli. Nicméně vyhrávačský organizátor, který se nesoustředí na drama postav, bude jistě schopen lépe vytvořit kompetitivní prostředí.

Ale já se vždy snažím cítit to, co moje postava, a pak to zahrát. Nehraji tedy zároveň plně dramaticky i imerzionisticky?

Imerzionismus není definován svou uvěřitelností ale metodou. Zkrátka imerzionistou není ten, kdo se snaží jednat uvěřitelně. Pokouší se dělat to, co by se „skutečně“ dělo, kdyby byl postavou. Samozřejmě je obtížné vyhodnotit cizí pocity, ale imerzionista nachází hodnotu a potěšení právě v tomto zkoušení.

Takže dramatismus jsou potrhlí herci, vyhrávačství munchkinové, kteří chtějí vyhrát, a imerzionismus introspektivní kroužek oživlé historie?

Nikoli, nejde jen o tyto stereotypy. Přestože na každém z nich je něco pravdy, Trojcestný model není o nejnižším společném jmenovateli. Pro všechny kategorie lze nalézt dobré i špatné příklady.

Ok, a na co je to dobré?

Model slouží k rozlišení toho, co hráči i organizátoři od hry očekávají. Při dobrém popisu hry se lze vyvarovat různých nedorozumění založených právě na nepochopení typu hry.

Ale já se nepoznávám v žádné z těchto kategorií, co je špatně?

Model není koncipován jako dokonale popisující všechny případy. Občas bývá navrhován ještě čtvrtý aspekt, tzv. "Socializující hráč", kde jsou pro rozhodování důležité prvky mimo herní prostředí. Jiným hnutím je snaha rozdělit imerzionisty na imerzionisty a simulacionisty a dramatiky na dramatiky a narativisty. Ovšem to už přesahuje tento model.